Afterlife Museum
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Dossier audio · Composition, Sound design, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO
Un plateformer ISART d'un mois où vous jouez un pantin en bois errant dans un cabinet de curiosités — et où vous pouvez quitter votre corps pour posséder les objets qui vous entourent. J'ai composé la soundtrack à la clarinette, construit le paysage sonore en bois et tout intégré dans Unity avec FMOD.
Faits
- Rôles : Composition, Sound design, Implémentation
- Année : 2026
- Moteur : Unity
- Middleware : FMOD
- Équipe : 11
- Plateforme : PC & Android
- Contrôle de version : GIT
- Calendrier : 1 mois
- Statut : Projet académique
Dossier
- Résultat : Un build jouable livré en un mois — 2 animatiques, 2 niveaux, un OST enregistré avec une vraie clarinettiste, et un build PC & Android.
Présentation du projet
Afterlife Museum est un plateformer réalisé en un mois à l'ISART. Vous jouez un petit pantin en bois qui erre dans un cabinet de curiosités de collectionneur, et le hook du jeu est la possession : vous pouvez laisser le corps de votre pantin derrière vous et sauter dans les objets qui vous entourent pour les contrôler. J'y ai travaillé comme compositeur et tech sound designer, livrant la soundtrack, le sound design et l'intégration Unity + FMOD.
Système audio
- Système d'accords de possession : quitter le corps du pantin déclenche un accord vocal (« heart ») dont l'harmonie dépend du moment où l'action se produit — il est lié à la progression d'accords de la musique actuelle du niveau. Le son est dynamique en hauteur et en durée : quelle que soit la distance entre les deux objets, la piste audio s'étire pour la couvrir, d'un court blip à un long transfert.
- Soundtrack à la clarinette : un OST oscillant entre écriture expérimentale-moderne et mickey-mousing, enregistré avec la clarinettiste Clara Legentil.
- Arpèges de temps en l'air : pendant que le joueur est en l'air, une ligne de clarinette joue des arpèges ascendants et descendants pendant toute la durée du saut, suivant la progression d'accords du niveau comme le son de possession.
- Sound design en bois : le foley a été construit à partir d'objets en bois achetés en brocantes et ressourceries, gardant le cabinet de curiosités crédible et tactile.
La musique originale est présentée séparément sur la page soundtrack Afterlife Museum.
Exemples audio
Notes
- Tech Sound Design : système d'accords de possession, quitter son pantin pour posséder un objet déclenche un accord vocal dont la hauteur et la durée s'adaptent à la distance, calé sur la progression d'accords de la musique du niveau.
- Music Design : soundtrack à la clarinette, écriture expérimentale-moderne avec mickey-mousing, enregistrée avec la clarinettiste Clara Legentil.
- Sound Design : foley en bois, chaque objet du paysage sonore est construit à partir de pièces chinées en brocantes et ressourceries, cohérent avec le langage matériel du cabinet.
Liens
Vidéos
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