FMOD TECH DEMO
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Dossier audio · Composition, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO
Système audio de combat de boss dark-fantasy, composé avec une musique adaptative et des paramètres FMOD pilotés par le gameplay.
Faits
- Rôles : Composition, Implémentation
- Année : 2026
- Moteur : Web
- Middleware : FMOD
- Équipe : Solo
- Plateforme : Démo navigateur
- Calendrier : Projet d'école
- Statut : Terminé
Dossier
- Résultat : Un système de musique adaptative pour combat de boss conçu dans FMOD Studio, avec une démo navigateur permettant de contrôler les paramètres de gameplay.
Présentation de la démo
Cette démo présente un combat de boss en trois phases entièrement piloté par des paramètres audio FMOD. Le boss avance à travers les phases A, B et C à mesure que sa vie baisse, mais le système gère aussi la récupération de vie, autorisant des transitions dans n'importe quelle direction entre n'importe quelles phases.
Deux événements parallèles se branchent sur le combat principal :
- Flash Mob : une horde d'ennemis apparaît entre les phases — le combat ne peut pas progresser tant qu'ils ne sont pas tous éliminés.
- Mode spécial : un power-up temporaire que le joueur peut activer pendant 30 secondes avant que l'audio ne revienne à la boucle appropriée.
À la fin de chaque événement spécial, le système évalue quelle boucle reprendre, pour que la musique ne se désynchronise jamais de l'état du combat, quoi que fasse le joueur.
Implémentation technique
Le projet a été construit dans l'éditeur FMOD Studio desktop classique, mais aussi implémenté avec la FMOD Studio Web API, ce qui rend tout le système dynamique testable dans un navigateur sans build de jeu natif. Les transitions de phases, les branches d'événements et les conditions de retour sont toutes mappées à travers des paramètres FMOD pour un comportement propre et prévisible.
Résultat
Un pipeline de boss adaptatif complet — composition, export des banks, chargement runtime, lecture d'événements et contrôle des paramètres — tournant dans le navigateur et réactif à n'importe quel état de combat piloté par le joueur.
Les phases musicales individuelles sont rassemblées sur la page soundtrack Genesis.
Notes
- Toutes les phases, tous les ordres : le boss peut passer d'une phase A, B ou C à n'importe quelle autre, y compris en regagnant de la vie, sans désynchroniser la musique.
- Des événements qui coupent le flux : les hordes de flash mob et les power-ups temporaires interrompent la phase principale — le système choisit quelle boucle reprendre après chaque événement.
- Du desktop au navigateur : construit dans FMOD Studio desktop, puis câblé dans la Web API FMOD pour que tout le système dynamique tourne dans un navigateur sans build natif.
Liens
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Contact : contact@kowskii.com · CV (PDF)