# Arthur Kowskii Croquebois — portfolio complet (fr) > Fichier généré au build. Source canonique : https://arthurcroquebois.com/ > Contact : contact@kowskii.com --- # Arthur Kowskii Croquebois [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/bio/) **Technical Sound Designer & Music Designer** · Montreuil (Paris), France > À la recherche d’une alternance en Technical Sound/Music Design pour le jeu vidéo, en France, à partir d’octobre 2026 : 3 jours en studio (mercredi → vendredi), 2 jours à l’école. > Bachelor Musique & Sound Design à ISART Digital Paris, diplôme visé en février 2027. > Six ans d'expérience en freelance dans le luxe, la culture, la musique et l'audio interactif. ## Profil Je conçois des systèmes sonores et des musiques qui réagissent au gameplay, de la création à l’implémentation et au débogage. Je travaille avec Unity et Unreal, mais aussi sur id Tech 4 : j’adapte mon approche aux contraintes du moteur. Je développe également des outils pour REAPER et travaille à la conception d’instruments électroniques sur mesure. Cette pratique nourrit ma façon de penser le son, la musique et les outils qui les font fonctionner. ## Parcours ### Aujourd'hui — Kubika: A Cube Story Sound design et implémentation audio pour un jeu indépendant développé à cinq sous le nom KubiCorp. ### 2027 — ISART Digital Paris Bachelor Musique & Sound Design centré sur l'audio de jeu, le middleware et la livraison en production. ### 6 ans — Freelance Travail en micro-entreprise, dont Helena Rubinstein / L'Oréal, Givaudan, le musée YSL et des sorties musicales. ### Outils — Reaper scripts Outillage de workflow pour la production audio de jeu, l'hygiène d'export et les tâches répétitives d'implémentation audio. ## Compétences - **Middleware** : FMOD, Wwise - **Moteur & Code** : Unity, Unreal Engine, id Tech 4, C++ - **Production** : Git, Perforce - **Électronique** : KiCad, Conception de PCB, Contrôleur personnalisé, Instrument MIDI personnalisé ## Inspirations Persona 5, Jet Set Radio, Hyper Light Drifter, Hades, Clair Obscur ## Contact - [E-mail](mailto:contact@kowskii.com) - [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) - [X](https://x.com/kforkowskii) - [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) - [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) - [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) - [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) ![Portrait d'Arthur Kowskii-Croquebois](/images/bio/linkedin.png) --- Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Quake 4: The Awakening Complete Edition [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/quake4-awakening-ce/) **Dossier audio · Composition, Sound design, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Direction audio du mod qui achève l'extension annulée de Quake 4, retrouvée dans une build alpha. Je compose et implémente la musique, et je répare l'audio du jeu. ## Faits - **Rôles** : Composition, Sound design, Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : id Tech 4 - **Middleware** : / - **Plateforme** : PC - **Contrôle de version** : Git - **Calendrier** : 2026 — - **Statut** : En développement ## Présentation du projet En 2026, une build alpha de *The Awakening*, l'extension annulée de Quake 4, refait surface des décennies après son abandon. Notre équipe de mod, déjà à l'œuvre sur le mod MOUSE: Reloaded de MOUSE: P.I. For Hire, s'est donné pour but de l'achever : corriger les bugs, finir les niveaux inachevés, ré-enregistrer toute la VO, et livrer la suite de Quake 4 qui n'a jamais existé. J'y assure la direction audio. ## Musique & sound design Certaines missions arrivent avec du matériau, d'autres avec du silence. Quand une démo de l'équipe d'origine existe, je la développe en morceau fini, sinon je compose dans le style Quake 4. Pareil pour le son : certaines zones et cinématiques sont complètement silencieuses, je les crée de zéro. La musique d'intro s'inscrit dans l'héritage du Quake de 1996 tout en gardant le thème militaire de Quake 4. Le combat de tank de la mission 2 a sa propre paire intro/combat : deux pistes synchronisées dont la bascule se déclenche dans le script du niveau. ## Implémentation Quake 4 est livré sans middleware audio. Tout passe par des sound shaders, des speakers dans les maps, et des scripts de niveau. J'ai reconstruit la partie manquante à la main : une musique qui démarre, change et s'arrête avec l'action. J'ai aussi réparé l'existant : musique de cinématique désynchronisée, boucles qui coupaient au mauvais moment, soundscapes manquants. ## Outillage J'ai construit les raccourcis de lancement par mission, le pipeline de synchronisation vers l'installation Steam du jeu, et l'extraction des scripts de dialogue pour le casting des voix, pour que l'équipe travaille efficacement avec le moins de friction possible. C'est vraiment important, surtout dans un projet communautaire où les gens arrivent et repartent chaque jour : l'expérience dev doit rester réactive, même sur un jeu abandonné de 2004. ## Exemples audio - [m01_trench_intro](/media/quake4-awakening-ce/audio/m01_trench_intro.ogg) - [m02_tank_intro](/media/quake4-awakening-ce/audio/m02_tank_intro.ogg) - [m02_tank_fight](/media/quake4-awakening-ce/audio/m02_tank_fight.ogg) - [m02_strian_1](/media/quake4-awakening-ce/audio/m02_strian_1.ogg) ## Notes - Music Design : composition et intégration des sections musicales manquantes de l'extension (intro AWAKEN, cinématiques), synchronisées avec les SFX et les scripts de scène. - Tech Audio : réparation de la logique audio cassée ou absente : shaders sonores, speakers et scripts de mission réécrits à la main. - Management : gestion du dépôt de l'équipe : branches, merges, .gitignore, raccourcis de lancement par mission et documentation des dialogues. - Tools : outils pour le projet : script de synchro mod → install, extraction des dialogues VO et prévisualisation audio intégrée à l'éditeur. ## Liens - [Page ModDB](https://www.moddb.com/mods/quake-4-the-awakening-complete-edition) - [Suivre le projet](https://x.com/quake4awakening) ## Vidéos - [Hero](/media/quake4-awakening-ce/hero.webm) - [Speaker Entities Demo](/media/quake4-awakening-ce/speaker_entities_demo.webm) --- Version interactive : [/#project/quake4-awakening-ce](/#project/quake4-awakening-ce) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/quake4-awakening-ce/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Kubika : A Cube Story [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/kubika-showcase/) **Dossier audio · Sound design, Implémentation · 2024 · GAME AUDIO** > Un jeu de puzzle Sokoban 3D construit autour des changements de gravité. Je m’occupe du sound design et de l’implémentation audio dans Unity et FMOD, avec de l’audio spatial et une musique adaptative. ## Faits - **Rôles** : Sound design, Implémentation - **Année** : 2024 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : Équipe indie - **Plateforme** : PC - **Contrôle de version** : Git - **Calendrier** : 2024 — 2026 - **Statut** : Démo disponible · Sortie le 5 novembre 2026 ## Dossier - **Résultat** : Démo publique disponible dès maintenant sur Steam. Sortie complète prévue le 5 novembre 2026. - **Crédits** : Co-fondateur de KubiCorp en 2025 avec le reste de l'équipe. ## Présentation du projet J'ai créé l'audio spatial immersif de ce jeu de puzzle Sokoban 3D à gravité changeante, en développant des systèmes sur mesure qui réagissent dynamiquement aux mécaniques uniques du jeu. Le design audio maintient les relations spatiales quelle que soit l'orientation du monde, créant un paysage sonore véritablement tridimensionnel. ## Réalisations techniques - **Audio réactif à la gravité** : système d'écoute 3D sur mesure - **Optimisation des performances** : pooling audio et systèmes de LOD - **Système de musique adaptative** : système paramétrique avec remix vertical - **45+ effets sonores** : bibliothèque audio complète - **8 couches audio** : composition musicale dynamique ## Notes - Tech Sound Design : foley design et implémentation dans FMOD et Unity en C#. Étude et création poussée d'écosystèmes réalistes et mise en place d'une DA sonore pour l'ensemble du projet. - Music Design : musique adaptative, la partition réagit au nombre de niveaux remportés et au biome en cours, par couches superposées. - Studio : cofondation de KubiCorp en 2025 et développement de l’audio du jeu pour la démo publique et tout au long de la production en cours. ## Liens - [Jouer à la démo Steam](https://store.steampowered.com/app/4738710/KUBIKA_Demo/) - [Voir le trailer](https://youtu.be/--bpQQeA78k?si=bRKR_4fZ9DgQDOte) - [Studio](https://kubicorpstudio.com/links) --- Version interactive : [/#project/kubika-showcase](/#project/kubika-showcase) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/kubika-showcase/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # MOUSE: Reloaded [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-reloaded/) **Dossier audio · Sound design, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Travail de mod communautaire pour MOUSE: P.I. For Hire, mêlant récupération d'assets, restauration de contenu coupé, implémentation BepInEx/Harmony et sound design des armes manquantes. ## Faits - **Rôles** : Sound design, Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : MOUSE: P.I. For Hire mod - **Middleware** : BepInEx / Harmony - **Équipe** : Équipe communautaire - **Plateforme** : PC - **Calendrier** : 2026 - **Statut** : Disponible ## Dossier - **Résultat** : Une contribution publique à un mod communautaire qui combine reverse-engineering, implémentation et sound design. - **Distinctions** : +5 000 téléchargements ## Présentation du projet MOUSE: Reloaded est un mod communautaire pour MOUSE: P.I. For Hire. J’explore les assets inutilisés et la logique de jeu abandonnée, je contribue à restaurer des armes coupées et je conçois les sons d’armes manquants. Mon travail combine la récupération d’assets et l’implémentation en jeu avec BepInEx et Harmony. Pour chaque arme restaurée, j’identifie les éléments disponibles, j’étudie le comportement manquant et j’implémente l’audio nécessaire pour la réintégrer au gameplay. ## Notes - Tech Audio : réparation de fonctions audio abandonnées ou bridées, extraction des banks FMOD et création des sons manquants des armes récupérées. - Implémentation : implémentation de la Cheese Grenade et contribution à la restauration du Lewis Gun avec BepInEx et Harmony, en utilisant AssetRipper pour récupérer les assets et ILSpy pour examiner la logique existante du jeu. - Colorization : colorisation des UV 3D de la Cheese Grenade et de plus de 100 assets du mod. ## Liens - [Page ModDB](https://www.moddb.com/mods/mouse-reloaded) ## Galerie ![Worked On Colouring UVs](/media/mouse-reloaded/Worked%20on%20colouring%20UVs.png) ## Vidéos - [Hero](/media/mouse-reloaded/hero.webm) - [Made Brand New SFXs For The New Weapons](/media/mouse-reloaded/Made%20brand%20new%20SFXs%20for%20the%20new%20weapons.webm) --- Version interactive : [/#project/mouse-reloaded](/#project/mouse-reloaded) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-reloaded/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Brew First, Ask Later [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/brew-first-ask-later/) **Dossier audio · Composition, Sound design, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Une petite sorcière maudite, un chaudron et des potions à expérimenter. Composition, création et enregistrement des effets sonores et intégration FMOD / C# pour un jeu Unity réalisé en 48 heures. ## Faits - **Rôles** : Composition, Sound design, Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 7 personnes - **Calendrier** : Game jam de 48 heures - **Langage** : C# - **Statut** : Disponible ## Dossier - **Résultat** : Jeu disponible sur itch.io, lauréat du prix du polish à la Game Jam CStudio 2026. - **Crédits** : Game design et programmation : Jacob Brugier, Lilian Benard, Jules Abran. Game art : Alexia Gasnier, Sara Antic, Heysna Domah. Musique et sound design : Arthur Kowskii Croquebois. ## Une malédiction à lever Brew First, Ask Later est un jeu 3D réalisé dans Unity pendant la [Game Jam CStudio 2026](https://itch.io/jam/game-jam-cstudio-2026), autour du thème « Le choix n’arrive qu’après ». Nous étions sept dans l'équipe pour les 48 heures de la jam. On incarne une petite sorcière maudite, armée de son chaudron et des plantes qui l'entourent. Il faut récolter des ingrédients et expérimenter leurs combinaisons : selon la récolte, les potions apportent des pouvoirs ou des malus. Les recettes découvertes sont consignées dans un grimoire, avec pour objectif de lever la malédiction. ## Une musique fantastique et espiègle J'ai composé la musique avec des sonorités d'instruments traditionnels comme le luth, la mandoline et la harpe. Je voulais un univers mystique et fantastique, sans perdre le côté espiègle et joyeux du jeu. Cette couleur accompagne une expérience casual, pensée pour de petites sessions d'environ cinq minutes. La [musique originale est disponible sur SoundCloud](https://soundcloud.com/kforkowskii/brew-first-ask-later-original?si=d2bc3381897f40d284e2329f3c142769&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing). ## Des enregistrements au jeu J'ai enregistré l'intégralité des effets sonores, notamment pour le chaudron et les potions. J'ai également enregistré des instruments, dont la guitare et le ukulélé. Ces prises constituent la matière première de mon sound design. J'ai ensuite intégré l'audio dans Unity avec FMOD et C#, en reliant la création sonore à sa mise en place dans le jeu, dans le temps limité de la jam. ## Un jeu livré en 48 heures Le jeu est [disponible sur itch.io](https://ystos.itch.io/brew-first-ask-later) et a remporté le prix du polish de la Game Jam CStudio 2026. ## Notes - Composition : luth, mandoline et harpe pour un univers mystique et fantastique, mais aussi espiègle et joyeux. - Enregistrements de bruitages : j'ai enregistré tous les effets sonores, ainsi que des instruments, notamment la guitare et le ukulélé. - Intégration technique : mise en place de l'audio dans Unity avec FMOD et C#. ## Liens - [Jouer sur itch.io](https://ystos.itch.io/brew-first-ask-later) - [Écouter sur SoundCloud](https://soundcloud.com/kforkowskii/brew-first-ask-later-original?si=d2bc3381897f40d284e2329f3c142769&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing) ## Galerie ![02 Artwork](/media/brew-first-ask-later/02-artwork.png) ## Vidéos - [Hero](/media/brew-first-ask-later/hero.mp4) --- Version interactive : [/#project/brew-first-ask-later](/#project/brew-first-ask-later) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/brew-first-ask-later/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # GroovExe [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/groovexe/) **Dossier audio · Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Jeu de rythme Y2K réalisé pendant l'ISART Game Week autour de l'empreinte numérique, avec une intégration audio entièrement développée en C# dans Unity. ## Faits - **Rôles** : Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : Unity - **Équipe** : 10 personnes - **Plateforme** : Windows - **Calendrier** : 4 jours - **Langage** : C# - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat** : Un jeu de rythme Windows jouable, récompensé par le prix du meilleur son et le coup de cœur étudiant. - **Distinctions** : Coup de cœur étudiant - **Distinctions** : Prix du meilleur son ## Présentation du projet GroovExe a été réalisé pendant l'ISART Game Week, une game jam organisée autour du thème de « l'empreinte ». L'équipe a choisi d'explorer l'empreinte numérique à travers un jeu de rythme dans lequel une hackeuse protège ses propres données tout en s'introduisant dans celles des autres. L'identité visuelle et sonore s'inspire de l'esthétique Y2K. Le jeu se contrôle uniquement au clavier : chaque action est liée au rythme de la musique et participe directement à la sensation de jeu. ## Intégration audio Contrairement à mes autres projets Unity utilisant FMOD, GroovExe n'emploie aucun middleware audio. L'intégration a été développée directement en C#, dans Unity. Cette contrainte impose de gérer la logique rythmique au niveau du code du jeu plutôt que dans un outil d'authoring externe. ## Production Le projet a été conçu et livré en quatre jours par une équipe de dix étudiants réunissant artistes, programmeurs, sound designers et game designers. Il a reçu le prix du meilleur son et le prix coup de cœur étudiant. Le build Windows est disponible gratuitement sur itch.io. ## Exemples audio - [Musique du menu](/media/groovexe/audio/Music_Menu.ogg) - [Thème principal](/media/groovexe/audio/Music_MainTrack.ogg) ## Notes - Sans middleware : toute la logique audio est intégrée directement dans Unity avec des scripts C#. - Le clavier comme interface unique : les actions du joueur suivent le rythme sans dépendre d'une souris ou d'une manette. - Une production courte : le jeu a été conçu et réalisé en quatre jours par une équipe de dix étudiants. ## Liens - [Jouer sur itch.io](https://guiguizzz.itch.io/groovexe) - [Voir le walkthrough](https://youtu.be/mi7xw7BZ_IA?si=4wsOZG_5aiUb5pdO) ## Galerie ![Title Screen](/media/groovexe/title-screen.webp) ## Vidéos - [Hero](/media/groovexe/hero.webm) --- Version interactive : [/#project/groovexe](/#project/groovexe) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/groovexe/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Chromestesia [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/chromestesia-showcase/) **Dossier audio · Composition, Sound design, Implémentation · 2024 · GAME AUDIO** > Plateformer-combat punk où le changement de couleur transforme à la fois le niveau et la musique. ## Faits - **Rôles** : Composition, Sound design, Implémentation - **Année** : 2024 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 10 personnes - **Plateforme** : PC - **Calendrier** : 1 mois - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat** : Un build gold jouable développé lors d'un sprint de production court, avec une soundtrack adaptative de six morceaux. ## Présentation du projet Chromestesia est un jeu plateformer-combat construit autour du changement de couleur. Le joueur change de couleurs pour transformer les plateformes, et la musique change avec cette mécanique. Le travail audio consistait à rendre cette relation immédiate sans qu'elle devienne chaotique. ## Système audio Chaque cue musical existe en versions appariées. Le système doit basculer assez vite pour rester connecté à l'action du joueur, mais il a aussi besoin de synchronisation et de comportements de cooldown pour que la musique ne se déchire pas. La banque de SFX suit la même identité : percutante, punk, électrique, et suffisamment exagérée pour rendre la mécanique physique. ## Contributions supplémentaires Au-delà de la musique, du sound design, de FMOD et de l'intégration Unity, j'ai aussi contribué aux assets de graffiti, à la cinématique d'intro et à l'animation du personnage jouable. C'est important, car le projet repose sur une personnalité audio-visuelle cohérente, pas sur des assets isolés. ## Exemples audio - [Ouverture](/media/chromestesia/audio/OPENING.ogg) - [Plug The Color In (Plugged)](/media/chromestesia/audio/PLUG%20THE%20COLOR%20IN%20(Plugged%20Version).ogg) - [Plug The Color In (Unplugged)](/media/chromestesia/audio/PLUG%20THE%20COLOR%20IN%20(Unplugged%20Version).ogg) - [Bring Up The Color (Plugged)](/media/chromestesia/audio/BRING%20UP%20THE%20COLOR%20(Plugged%20Version).ogg) - [Bring Up The Color (Unplugged)](/media/chromestesia/audio/BRING%20UP%20THE%20COLOR%20(Unplugged%20Version).ogg) ## Notes - Music Design : musique adaptative, chaque morceau existe en deux versions appariées, le switch suit le changement de couleur du joueur, et intégration du système avec synchronisation et cooldown pour que la musique ne se déchire pas. - Sound Design : identité SFX punk, électrique et énergique, et intégration des événements sonores pour que la réaction du joueur soit immédiate sans devenir chaotique. - Ownership : au-delà de l'audio, graffiti, cinématique d'intro et animation du personnage jouable portent la même identité audio-visuelle. ## Liens - [Voir le trailer](https://youtu.be/6aKB7nFtJQo?si=a0XfJuEDsXJyw6F2) - [Démo de gameplay](https://youtu.be/COJwYCqv5dw?si=PmIhmJSQem6hF6Ha) --- Version interactive : [/#project/chromestesia-showcase](/#project/chromestesia-showcase) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/chromestesia-showcase/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Mouse Knight [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-knight-showcase/) **Dossier audio · Composition, Implémentation · 2024 · GAME AUDIO** > Soundtrack orchestrale et intégration FMOD/Unity pour un petit chevalier évoluant dans un vaste monde fantasy. ## Faits - **Rôles** : Composition, Implémentation - **Année** : 2024 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 7 personnes - **Plateforme** : PC - **Calendrier** : 1 mois - **Statut** : En cours ## Dossier - **Résultat** : Une soundtrack orchestrale de cinq morceaux avec intégration FMOD et Unity pour un build PC jouable. ## Présentation du projet Mouse Knight suit un chevalier-souris maudit en quête de vengeance. Mon travail s'est concentré sur la musique et son intégration technique : cinq morceaux orchestraux, le setup FMOD et l'implémentation Unity. Le problème audio le plus fort du projet est l'échelle. Le protagoniste est petit, donc la musique doit vendre le courage sans donner au monde une taille normale. ## Notes d'implémentation La contrainte d'intégration était le scripting visuel. C'est plus lent quand on est habitué aux scripts C# directs, mais ça force la logique à devenir explicite et lisible pour les non-programmeurs de l'équipe. ## Statut actuel Le projet reste en cours, avec la soundtrack principale et la direction d'implémentation établies. La partition en cinq morceaux est disponible sur la [page soundtrack Mouse Knight](/project/mouse-knight-ost/) dédiée. ## Exemples audio - [Once Upon A Time... a Mouse Knight](/media/mouse-knight/audio/mus__OnceUponATime.ogg) - [Prison Break](/media/mouse-knight/audio/mus_PrisonBreak.ogg) - [The Village](/media/mouse-knight/audio/mus_TheVillage.ogg) - [This Curse Ends With You](/media/mouse-knight/audio/mus_ThisCurse.mp3) - [Générique de fin](/media/mouse-knight/audio/End%20Credits.ogg) ## Notes - Faire sonner un petit héros : l'orchestration soutient un protagoniste minuscule dans un monde qui paraît plus grand que lui. - Cinq morceaux en un mois : composition et intégration de la partition orchestrale complète dans un délai serré. - Sans C# : la musique a été intégrée via du scripting visuel au lieu du workflow C# habituel. ## Liens - [Voir le trailer](https://www.youtube.com/watch?v=pXoGr9FD1V4) - [Itch.io](https://kusalherbe.itch.io/mouse-knight) --- Version interactive : [/#project/mouse-knight-showcase](/#project/mouse-knight-showcase) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-knight-showcase/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Afterlife Museum [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/afterlife-museum/) **Dossier audio · Composition, Sound design, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Un plateformer ISART d'un mois où vous jouez un pantin en bois errant dans un cabinet de curiosités — et où vous pouvez quitter votre corps pour posséder les objets qui vous entourent. J'ai composé la soundtrack à la clarinette, construit le paysage sonore en bois et tout intégré dans Unity avec FMOD. ## Faits - **Rôles** : Composition, Sound design, Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 11 - **Plateforme** : PC & Android - **Contrôle de version** : GIT - **Calendrier** : 1 mois - **Statut** : Projet académique ## Dossier - **Résultat** : Un build jouable livré en un mois — 2 animatiques, 2 niveaux, un OST enregistré avec une vraie clarinettiste, et un build PC & Android. ## Présentation du projet Afterlife Museum est un plateformer réalisé en un mois à l'ISART. Vous jouez un petit pantin en bois qui erre dans un cabinet de curiosités de collectionneur, et le hook du jeu est la possession : vous pouvez laisser le corps de votre pantin derrière vous et sauter dans les objets qui vous entourent pour les contrôler. J'y ai travaillé comme compositeur et tech sound designer, livrant la soundtrack, le sound design et l'intégration Unity + FMOD. ## Système audio - **Système d'accords de possession** : quitter le corps du pantin déclenche un accord vocal (« heart ») dont l'harmonie dépend du moment où l'action se produit — il est lié à la progression d'accords de la musique actuelle du niveau. Le son est dynamique en hauteur et en durée : quelle que soit la distance entre les deux objets, la piste audio s'étire pour la couvrir, d'un court blip à un long transfert. - **Soundtrack à la clarinette** : un OST oscillant entre écriture expérimentale-moderne et mickey-mousing, enregistré avec la clarinettiste Clara Legentil. - **Arpèges de temps en l'air** : pendant que le joueur est en l'air, une ligne de clarinette joue des arpèges ascendants et descendants pendant toute la durée du saut, suivant la progression d'accords du niveau comme le son de possession. - **Sound design en bois** : le foley a été construit à partir d'objets en bois achetés en brocantes et ressourceries, gardant le cabinet de curiosités crédible et tactile. La musique originale est présentée séparément sur la [page soundtrack Afterlife Museum](/project/afterlife-museum-2/). ## Exemples audio - [Awakening](/media/afterlife-museum-2/audio/track-01.ogg) - [Everything Wood](/media/afterlife-museum-2/audio/track-02.ogg) - [Feel so Small](/media/afterlife-museum-2/audio/track-03.ogg) ## Notes - Tech Sound Design : système d'accords de possession, quitter son pantin pour posséder un objet déclenche un accord vocal dont la hauteur et la durée s'adaptent à la distance, calé sur la progression d'accords de la musique du niveau. - Music Design : soundtrack à la clarinette, écriture expérimentale-moderne avec mickey-mousing, enregistrée avec la clarinettiste Clara Legentil. - Sound Design : foley en bois, chaque objet du paysage sonore est construit à partir de pièces chinées en brocantes et ressourceries, cohérent avec le langage matériel du cabinet. ## Liens - [Vidéo playthrough](https://youtu.be/8pfXs9VA_qQ) ## Vidéos - [Everything Wood](/media/afterlife-museum/everything-wood.webm) - [Gameplay](/media/afterlife-museum/gameplay.webm) - [Mickey Mousing](/media/afterlife-museum/mickey-mousing.webm) --- Version interactive : [/#project/afterlife-museum](/#project/afterlife-museum) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/afterlife-museum/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # FMOD TECH DEMO [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/fmod-boss-showcase/) **Dossier audio · Composition, Implémentation · 2026 · GAME AUDIO** > Système audio de combat de boss dark-fantasy, composé avec une musique adaptative et des paramètres FMOD pilotés par le gameplay. ## Faits - **Rôles** : Composition, Implémentation - **Année** : 2026 - **Moteur** : Web - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : Solo - **Plateforme** : Démo navigateur - **Calendrier** : Projet d'école - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat** : Un système de musique adaptative pour combat de boss conçu dans FMOD Studio, avec une démo navigateur permettant de contrôler les paramètres de gameplay. ## Présentation de la démo Cette démo présente un combat de boss en trois phases entièrement piloté par des paramètres audio FMOD. Le boss avance à travers les phases A, B et C à mesure que sa vie baisse, mais le système gère aussi la récupération de vie, autorisant des transitions dans n'importe quelle direction entre n'importe quelles phases. Deux événements parallèles se branchent sur le combat principal : - **Flash Mob** : une horde d'ennemis apparaît entre les phases — le combat ne peut pas progresser tant qu'ils ne sont pas tous éliminés. - **Mode spécial** : un power-up temporaire que le joueur peut activer pendant 30 secondes avant que l'audio ne revienne à la boucle appropriée. À la fin de chaque événement spécial, le système évalue quelle boucle reprendre, pour que la musique ne se désynchronise jamais de l'état du combat, quoi que fasse le joueur. ## Implémentation technique Le projet a été construit dans l'éditeur FMOD Studio desktop classique, mais aussi implémenté avec la FMOD Studio Web API, ce qui rend tout le système dynamique testable dans un navigateur sans build de jeu natif. Les transitions de phases, les branches d'événements et les conditions de retour sont toutes mappées à travers des paramètres FMOD pour un comportement propre et prévisible. ## Résultat Un pipeline de boss adaptatif complet — composition, export des banks, chargement runtime, lecture d'événements et contrôle des paramètres — tournant dans le navigateur et réactif à n'importe quel état de combat piloté par le joueur. Les phases musicales individuelles sont rassemblées sur la [page soundtrack Genesis](/project/genesis-fmod-demo/). ## Notes - Toutes les phases, tous les ordres : le boss peut passer d'une phase A, B ou C à n'importe quelle autre, y compris en regagnant de la vie, sans désynchroniser la musique. - Des événements qui coupent le flux : les hordes de flash mob et les power-ups temporaires interrompent la phase principale — le système choisit quelle boucle reprendre après chaque événement. - Du desktop au navigateur : construit dans FMOD Studio desktop, puis câblé dans la Web API FMOD pour que tout le système dynamique tourne dans un navigateur sans build natif. ## Liens - [Essayer la démo interactive](#fmod-boss) - [Télécharger la source FMOD](https://drive.google.com/file/d/1kgkZ3VlRkiE_1NIYSUuTSrf43hViifxg/view?usp=sharing) - [Voir la démo](https://youtu.be/dXkrb0iK0wM?si=ZK8lNY4IzBlz_ZuP) - [Vidéo HD](https://youtu.be/dXkrb0iK0wM?si=ZK8lNY4IzBlz_ZuP) --- Version interactive : [/#project/fmod-boss-showcase](/#project/fmod-boss-showcase) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/fmod-boss-showcase/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Genesis TECH DEMO [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/genesis-fmod-demo/) **Bande originale · Bande originale · OSTs** > Une soundtrack de boss fight pensée pour un système FMOD à phases, embranchements et paramètres de gameplay. Cette soundtrack a été composée pour ma démo technique de 2026 en music-design avec FMOD. Cette démo illustre un combat de boss en trois phases (A, B, C), chacune pouvant embrancher vers d'autres événements en fonction des actions du joueur ou de l'ennemi. Les phases principales sont liées à la vie de l'ennemi : une baisse de vie déclenche progressivement les trois musiques associées, mais le système prévoit aussi un regain de vie indéterminé. Il est donc possible d'aller de n'importe quelle phase à n'importe quelle autre, et dans n'importe quel sens. En plus de ce système de phases, il est possible depuis celles-ci d'aller vers des embranchements parallèles liés à des événements spéciaux, telle que la phase de flash mob : celle-ci est déclenchée par l'ennemi entre chaque phase et représente une horde d'ennemis envoyée au joueur. La phase suivante ne sera déclenchée qu'après la mort de tous les ennemis. Il existe également le Special Mode : un bonus que le joueur peut activer, lui faisant gagner de la puissance pendant exactement 30 secondes. À la fin de chacun de ces événements spéciaux, une condition est enclenchée pour savoir vers quelle boucle revenir. Ainsi ce système couvre toutes les possibilités, permettant au combat designer de tirer pleinement parti de la musique et du système de combat. Le [case file interactif](/project/fmod-boss-showcase/) présente l'implémentation et permet de tester ce système adaptatif dans le navigateur. ## Titres 1. [GENESIS BOSS pt. 1 [Intro & Phase 1]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-1-intro-phase-1.ogg) 2. [GENESIS BOSS pt. 2 [Boss Shielded]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-2-boss-shielded.ogg) 3. [GENESIS BOSS pt. 3 [Phase 2]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-3-phase-2.ogg) 4. [GENESIS BOSS pt. 4 [Player Special Mode]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-4-player-special-mode.ogg) 5. [GENESIS BOSS pt. 5 [Phase 3]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-5-phase-3.ogg) 6. [GENESIS BOSS pt. 6 [Boss Defeated]](/media/genesis-fmod-demo/audio/genesis-boss-pt-6-boss-defeated.ogg) ![Pochette de la démo FMOD Genesis](/media/genesis-fmod-demo/fmod.jpg) --- Version interactive : [/#project/genesis-fmod-demo](/#project/genesis-fmod-demo) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/genesis-fmod-demo/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Afterlife Museum [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/afterlife-museum-2/) **Bande originale · Bande originale · 2026 · OSTs** > Une soundtrack boisée et magique pour un platformer réalisé en un mois à l'ISART. ## Faits - **Année** : 2026 - **Moteur** : Unity - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 10 - **Plateforme** : PC & Android - **Contrôle de version** : Git - **Calendrier** : 1 mois Afterlife Museum est un projet de plateformer développé au sein de l'ISART en un mois. Nous jouons un pantin en bois parcourant un cabinet de curiosités rempli d'objets étranges. Ce pitch a été précieux pour définir la direction de la soundtrack. Le personnage que nous jouons, de par son origine et ses mouvements, inspire un caractère espiègle et magique... tandis que le cabinet inspire des textures et instruments en bois, majeur dans cette soundtrack. Je commence avec du mickey-mousing suivant les mouvements du pantin, utilisant des notes courtes, imprévisibles, et des accords dissonants pour le côté étrange, avec une grande inspiration de la musique expérimentale de Boulez, Jerskin Fendrix (Poor Things) et Jörg Widmann (Fantasie for clarinet solo). La deuxième piste continue avec les mêmes sonorités boisées (clarinette, basson, hautbois) mais se stabilise en complexité. Dans le menu, les notes sont plus simples, les dissonances disparaissent, les rythmes sont plus prévisibles, créant une « safe place » pour le joueur, un endroit où mettre en suspens son aventure. La troisième, enfin, est la plus magique de toutes. C'est celle qui représente l'exploration à travers ce cabinet, la découverte de tous ces objets étranges et magiques, tirant ses inspirations d'Imogen Heap et Ben Prutty. Le [case file game audio](/project/afterlife-museum/) rassemble le gameplay, le sound design et les éléments d'implémentation du projet. ## Titres 1. [Awakening](/media/afterlife-museum-2/audio/track-01.ogg) 2. [Everything Wood](/media/afterlife-museum-2/audio/track-02.ogg) 3. [Feel so Small](/media/afterlife-museum-2/audio/track-03.ogg) ![Pochette de la soundtrack Afterlife Museum](/media/afterlife-museum-2/img-8484.png) --- Version interactive : [/#project/afterlife-museum-2](/#project/afterlife-museum-2) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/afterlife-museum-2/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Bande originale de Mouse Knight [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-knight-ost/) **Bande originale · Composition · 2024 · OSTs** > Une bande originale en cinq tracks pour Mouse Knight, mêlant textures de fantasy médiévale et tempérament comique lo-fi. ## Faits - **Rôles** : Composition - **Année** : 2024 - **Statut** : Sortie ## À propos de la soundtrack Mouse Knight raconte l'histoire d'un chevalier-souris maudit, parti retrouver le roi responsable de sa malédiction pour se venger. Le projet joue sur un contraste simple mais efficace : un héros minuscule, presque fragile, projeté dans un monde médiéval beaucoup plus grand que lui. Cette différence d'échelle donne à l'aventure son ton principal, entre conte héroïque, menace fantasy et humour de petit personnage qui refuse d'être écrasé par son propre destin. Cette bande originale a été écrite pour ressembler à un petit livre d'histoires illustré : les luths et les flûtes gardent la surface médiévale, tandis que des batteries saturées au tape et des synthés désaccordés donnent au monde sa personnalité comique, légèrement décalée. Chaque track correspond à une station émotionnelle différente de l'aventure, de la fable d'ouverture au générique de fin. Le [case file game audio complet](/project/mouse-knight-showcase/) couvre l'intégration FMOD et Unity derrière cette bande originale. ## Titres 1. [Once Upon A Time](/media/mouse-knight/audio/mus__OnceUponATime.ogg) — 2:21 2. [The Village](/media/mouse-knight/audio/mus_TheVillage.ogg) — 1:51 3. [Prison Break](/media/mouse-knight/audio/mus_PrisonBreak.ogg) — 3:15 4. [This Curse](/media/mouse-knight/audio/mus_ThisCurse.mp3) — 2:25 5. [End Credits](/media/mouse-knight/audio/End%20Credits.ogg) — 3:02 - [Écouter sur SoundCloud](https://soundcloud.com) --- Version interactive : [/#project/mouse-knight-ost](/#project/mouse-knight-ost) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/mouse-knight-ost/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # CuteVasion! [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/cutevasion/) **Bande originale · Bande originale · 2024 · OSTs** > Une soundtrack de SHMUP kawaii qui mélange références arcade des années 90 et énergie future bass. ## Faits - **Année** : 2024 - **Moteur** : Godot - **Middleware** : FMOD - **Équipe** : 5 - **Plateforme** : PC - **Contrôle de version** : GIT - **Calendrier** : 1 mois CuteVasion ! est un SHMUP réalisé en un mois et en équipe de 5 sur Godot. Ici le but pour la soundtrack était de reprendre l'esprit des soundtracks kawaii avec des inspirations dance des SHMUP des années 90 (Parodius, TwinBee...). J'ai donc puisé dans ces jeux comme première inspiration avant d'agrémenter le tout de références plus future bass (YUKIYANAGI, Flume...). ## Titres 1. [CuteVasion Title Screen](/media/cutevasion/audio/cute-alien-title.ogg) 2. [CuteVasion Level Music](/media/cutevasion/audio/level-music.ogg) 3. [CuteVasion Boss Music](/media/cutevasion/audio/boss-music.ogg) ![Pochette de la soundtrack CuteVasion](/media/cutevasion/artworks-4inp9pdccamznhuf-t2zbfq-t500x500.jpg) ## Galerie ![Artworks 4inp9pdccamznhuf T2zbfq T500x500 2](/media/cutevasion/artworks-4inp9pdccamznhuf-t2zbfq-t500x500-2.jpg) --- Version interactive : [/#project/cutevasion](/#project/cutevasion) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/cutevasion/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Helena Rubinstein : The Box [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/helena-rubinstein-the-box/) **Dossier audio · Composition · 2022 · OSTs** > Une musique originale composée à l'image pour un film publicitaire Helena Rubinstein. ## Faits - **Rôles** : Composition - **Année** : 2022 - **Statut** : Œuvre sur commande ## Dossier - **Résultat** : Une musique publicitaire originale livrée sur commande pour Helena Rubinstein. - **Crédits** : Musique originale : Arthur Kowskii-Croquebois. ## Une commande de musique à l'image En 2022, Helena Rubinstein m'a commandé une musique originale pour le film publicitaire *The Box*. Mon intervention porte sur la composition musicale : le film, ses images et son montage restent le travail de la marque et de son équipe de production. Le format demande une écriture immédiatement lisible. La musique doit suivre la progression d'un montage court, soutenir l'identité du produit et construire une continuité sans transformer le film en démonstration musicale autonome. ## Une collaboration distincte de PX50 Cette page reste séparée de [Helena Rubinstein: PX50](/project/helena-rubinstein-px-50/) parce que les deux commandes ne prouvent pas la même chose. *The Box* est un travail de synchronisation et de composition à l'image. PX50 est une suite de quinze minutes destinée à un événement, livrée en deux semaines puis intégrée dans FMOD. ## Notes - Écrite pour le film, pas pour l'étagère : une musique originale composée pour le film de marque, et non un morceau de bibliothèque ajouté après coup. - Suivre le montage sans le couvrir : la composition accompagne un montage publicitaire court et reste lisible sans prendre le pas sur le produit. - Une commande mène à la suivante : cette première collaboration donne du contexte à la commande PX50 confiée par Helena Rubinstein en 2024. ## Liens - [Voir le film publicitaire](https://vimeo.com/1112967801) - [Voir la commande PX50](#project/helena-rubinstein-px-50) ## Vidéos - [Hero](/media/helena-rubinstein-the-box/hero.webm) --- Version interactive : [/#project/helena-rubinstein-the-box](/#project/helena-rubinstein-the-box) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/helena-rubinstein-the-box/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Helena Rubinstein : PX 50 [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/helena-rubinstein-px-50/) **Bande originale · Bande originale · OSTs** > Une commande musicale de quinze minutes pour Helena Rubinstein, pensée pour accompagner la présentation annuelle de nouveaux produits. Helena Rubinstein m'a commandé quinze minutes de musique pour son salon annuel 2024 avec L'Oréal Paris, autour d'une présentation exclusive de nouveaux produits. Le brief était clair : accompagner l'événement avec une musique capable d'évoquer l'innovation, le luxe et l'histoire de la marque, sans devenir un simple fond sonore corporate. J'ai d'abord composé une première piste témoin d'environ trois minutes pour valider la direction artistique, puis douze minutes supplémentaires découpées en trois parties : AVANT-GARDE, SCIENCE OF BEAUTY et BIOTECH. Le délai était court, deux semaines pour composer, livrer et préparer la diffusion, ce qui demandait une écriture efficace et une direction sonore immédiatement lisible. La musique a ensuite été intégrée dans FMOD pour être diffusée pendant les deux journées de présentation. Ce projet montre surtout ma capacité à écrire sur brief de marque, avec une contrainte de temps forte, tout en gardant une identité musicale précise. Cette commande fait suite à la musique composée pour le film publicitaire [The Box en 2022](/project/helena-rubinstein-the-box/), présentée séparément parce qu'elle répond à un format et à des contraintes différents. ## Titres 1. [AVANT GARDE](/media/helena-rubinstein-px-50/audio/01-avant-garde.ogg) 2. [SCIENCE OF BEAUTY](/media/helena-rubinstein-px-50/audio/02-science-of-beauty.ogg) 3. [BIOTECH](/media/helena-rubinstein-px-50/audio/03-biotech-2.ogg) ## Liens - [Voir la commande The Box](#project/helena-rubinstein-the-box) ![Visuel de la commande Helena Rubinstein PX 50](/media/helena-rubinstein-px-50/hr.webp) --- Version interactive : [/#project/helena-rubinstein-px-50](/#project/helena-rubinstein-px-50) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/helena-rubinstein-px-50/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Purgatorium [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/purgatorium/) **Bande originale · Bande originale · 2026 · OSTs** > Une soundtrack clinique et instable pour une performance théâtrale jouée à la Ménagerie de Verre. ## Faits - **Année** : 2026 - **Moteur** : Qlab - **Middleware** : / - **Équipe** : 5 - **Plateforme** : Live - **Contrôle de version** : / - **Calendrier** : 6 mois Purgatorium est une performance théâtrale conçue par Alexia Vergès, jouée en juin 2026 à la Ménagerie de Verre. Le projet questionne l'institutionnalisation du soin, la façon dont la norme définit la folie, et les violences d'un système psychiatrique qui prétend parfois soigner par la contrainte. Dans un vivarium à taille humaine, deux personnages évoluent sur un terrain vague et attendent un groupe de parole qui n'arrive jamais. Autour d'eux, les témoignages réels de personnes psychiatrisées font glisser la scène entre document, hallucination et huis clos amoureux. Pour cette performance, Alexia Vergès m'a commandé cinq tracks. La première pose un thème simple et mémorable, pensé pour introduire l'ambiance de terrain vague qui traverse toute la pièce. La deuxième part d'une ambiance recréée au Korg Minilogue, avant que l'ensemble du son soit contaminé par un effet d'ambulance construit avec une modulation de fréquence qui monte et redescend. La troisième est composée uniquement à partir de samples d'électrocardiogramme. L'idée était de faire exister la soundtrack entre motif musical, signal médical et matière instable, au plus près de la tension clinique et mentale du projet. ## Titres 1. [LA PREMIERE PISTE (from the Purgatorium performance)](/media/purgatorium/audio/archive-purgatorium-v2.ogg) 2. [LA DEUXIEME TRACK (from the Purgatorium performance)](/media/purgatorium/audio/purgatorium-musique-pt-1.ogg) 3. [LA TROISIEME TRACK (from the Purgatorium performance)](/media/purgatorium/audio/purgatorium-calin-de-l-ange.ogg) 4. [LA QUATRIEME PISTE (from the Purgatorium performance)](/media/purgatorium/audio/old-ange.ogg) 5. [LA CINQUIEME PISTE (from the Purgatorium performance)](/media/purgatorium/audio/musique-02-tonerre.ogg) - [Écouter sur SoundCloud](https://soundcloud.com/kforkowskii/sets/purgatorium-1) ![Pochette de la soundtrack Purgatorium](/media/purgatorium/cover-purgatorium.webp) --- Version interactive : [/#project/purgatorium](/#project/purgatorium) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/purgatorium/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Heroes of Might and Magic — re-score de trailer [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/heroes-of-might-and-magic-rescore/) **Dossier audio · Composition · OSTs** > Une composition orchestrale originale écrite à l'image sur un trailer existant de Heroes of Might and Magic. ## Faits - **Rôles** : Composition - **Statut** : Étude non officielle ## Dossier - **Résultat** : Une étude de musique à l'image qui démontre la composition orchestrale et la synchronisation sur un montage imposé. - **Crédits** : Musique originale de remplacement : Arthur Kowskii-Croquebois. Les images du trailer et Heroes of Might and Magic appartiennent à leurs ayants droit respectifs. ## Un re-score de trailer Cette étude part d'un trailer existant de *Heroes of Might and Magic* sur lequel j'ai composé une nouvelle musique orchestrale. Le montage et les images ne sont pas les miens. Mon travail consiste uniquement à proposer une autre lecture musicale de la séquence. Le cadre est différent d'une commande commerciale : aucun client ne m'a confié ce brief et le projet reste non officiel. Son intérêt pour le portfolio est ailleurs. Il montre ma capacité à écrire dans une durée imposée, à synchroniser les articulations musicales avec l'image et à construire une progression dramatique sans modifier le montage. ## Pourquoi ce n'est pas un sound redesign Les effets sonores et l'ensemble du paysage audio n'ont pas été recréés. Présenter cette vidéo comme un sound redesign exagérerait donc mon rôle. Le terme exact est **re-score** ou **étude de musique à l'image**. ## Notes - Remplacer la musique, garder le montage : seule la musique a été remplacée — il ne s'agit pas d'un sound redesign du trailer. - Composer sur un montage imposé : la composition doit articuler ses changements avec un montage et une progression dramatique déjà fixés. - Non officiel par principe : l'exercice est non officiel et ne revendique aucun droit sur les images ou la franchise. --- Version interactive : [/#project/heroes-of-might-and-magic-rescore](/#project/heroes-of-might-and-magic-rescore) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/heroes-of-might-and-magic-rescore/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Good Egg Galaxy — arrangement orchestral [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/good-egg-galaxy-arrangement/) **Dossier audio · Arrangement · OSTs** > Une réinterprétation orchestrale du thème Good Egg Galaxy de Super Mario Galaxy. ## Faits - **Rôles** : Arrangement - **Statut** : Arrangement non officiel ## Dossier - **Résultat** : Une reprise orchestrale autonome qui démontre un travail d'arrangement sans le confondre avec une composition originale. - **Crédits** : Arrangement, orchestration et production : Arthur Kowskii-Croquebois. Le thème original et Super Mario Galaxy appartiennent à leurs auteurs et ayants droit respectifs. ## Une réinterprétation, pas une composition originale Ce projet est une reprise orchestrale de *Good Egg Galaxy*, thème issu de *Super Mario Galaxy*. La mélodie et l'œuvre d'origine ne sont pas les miennes. Mon apport se situe dans la réécriture de l'accompagnement, l'orchestration, les choix de timbres et la production de cette nouvelle version. Le morceau montre une autre facette de mon travail musical : partir d'un matériau immédiatement reconnaissable, respecter son identité, puis construire une interprétation personnelle sans brouiller la question de l'auteur original. ## Ce que l'arrangement démontre La contrainte principale est de donner une raison d'exister à la reprise. Rejouer le thème avec davantage d'instruments ne suffit pas ; l'orchestration doit apporter une trajectoire, des contrastes et une couleur propres à cette version. ## Notes - Garder la mélodie, changer l'habit : le thème d'origine est conservé ; mon travail porte sur l'arrangement, l'orchestration et la production. - Le rendre mien : les choix d'instrumentation et de dynamique transposent le morceau dans une écriture orchestrale personnelle. - Le crédit là où il est dû : cette reprise non officielle ne revendique aucune paternité sur la composition originale ni sur l'univers Super Mario. ## Liens - [Voir sur YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=scEf8xQHuVc) --- Version interactive : [/#project/good-egg-galaxy-arrangement](/#project/good-egg-galaxy-arrangement) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/good-egg-galaxy-arrangement/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # LogicKeyboard for Reaper [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/logickeyboard-for-reaper/) **Dossier technique · Implémentation · 2025 · TECH** > Un script Lua/ReaScript qui transforme le clavier de l'ordinateur en périphérique d'entrée MIDI pour REAPER — notes, octaves et molette de modulation sans contrôleur externe. ## Faits - **Rôles** : Implémentation - **Année** : 2025 - **Contrôle de version** : Git - **Langage** : Lua / ReaScript - **Application hôte** : REAPER - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat du workflow** : Un clavier d'ordinateur qui joue des notes, déplace les octaves et contrôle la molette de modulation avec un toggle d'activation. - **Contexte** : Entrée MIDI rapide pour esquisses musicales, déclenchement de samples et workflows portables sans clavier MIDI physique. ## Problème Esquisser une mélodie ou déclencher des samples nécessite normalement un clavier MIDI à portée de main. En déplacement, sur un laptop, ce n'est pas toujours possible — et installer un périphérique juste pour tester une idée casse le flux de travail. ## Ce que fait le script LogicKeyboard transforme le clavier de l'ordinateur en périphérique MIDI pour REAPER : les touches jouent des notes, des raccourcis dédiés déplacent l'octave, et la molette de modulation reste accessible. Le script existe en versions QWERTY et AZERTY, et un toggle l'active ou le désactive sans quitter le flux de travail. ## Pourquoi c'est important C'est l'exemple typique d'un petit outil qui enlève une friction réelle : le clavier MIDI n'est plus un prérequis pour capturer une idée musicale. Le workflow inspiré de Logic Pro s'intègre naturellement aux habitudes REAPER, et le script reste un fichier unique à importer dans l'Action List. ## Liens - [GitHub](https://github.com/arthurkowskii/LogicKeyboard_for_Reaper) ## Vidéos - [Hero](/media/logickeyboard-for-reaper/hero.webm) --- Version interactive : [/#project/logickeyboard-for-reaper](/#project/logickeyboard-for-reaper) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/logickeyboard-for-reaper/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Youtube to Reaper [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/youtube-to-reaper/) **Dossier technique · Implémentation · 2024 · TECH** > Un workflow Lua/ReaScript qui importe l'audio d'un lien YouTube ou SoundCloud copié directement dans une session REAPER. ## Faits - **Rôles** : Implémentation - **Année** : 2024 - **Contrôle de version** : Git - **Langage** : Lua / ReaScript - **Application hôte** : REAPER - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat** : Moins de friction quand on ramène des références ou des samples en ligne dans une session active sans casser le flux créatif. - **Résultat du workflow** : Transforme un processus en plusieurs étapes — télécharger, convertir, importer, nettoyer — en une seule action REAPER. - **Contexte** : Aide à l'import audio piloté par le presse-papiers : rassemblement rapide de références et sessions de sampling. ## Problème Quand je travaille dans REAPER, attraper une référence rapide depuis YouTube ou SoundCloud signifie en général quitter la session, télécharger le fichier, le convertir si nécessaire, puis le réimporter dans le projet. C'est trop de friction pour une tâche qui arrive souvent quand on compare des idées ou qu'on construit une piste de référence temporaire. ## Ce que fait le script Le script lit le dernier lien supporté dans le presse-papiers, lance le téléchargement en arrière-plan, affiche la progression, importe l'audio résultant dans le projet REAPER courant, et supprime les fichiers temporaires après l'import. La partie utile n'est pas seulement le téléchargement : c'est le fait que REAPER reste réactif pendant que la tâche tourne. ## Pourquoi c'est important C'est un petit utilitaire, mais il montre le genre de travail technique qui m'intéresse : retirer les étapes ennuyeuses de la production audio sans demander à l'utilisateur de changer d'outils. Un bon script de workflow doit disparaître une fois le travail fait. ## Liens - [GitHub](https://github.com/arthurkowskii/Youtube_to_Reaper#) - [Gumroad](https://arthurkowskii.gumroad.com/) ## Galerie ![A0](/media/youtube-to-reaper/A0.webp) ![Screenshot 2025 08 31 204445](/media/youtube-to-reaper/Screenshot%202025-08-31%20204445.png) ![Screenshot 2025 08 31 204646](/media/youtube-to-reaper/Screenshot%202025-08-31%20204646.png) ## Vidéos - [Hero](/media/youtube-to-reaper/hero.webm) --- Version interactive : [/#project/youtube-to-reaper](/#project/youtube-to-reaper) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/youtube-to-reaper/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Starting Grid for Reaper [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/starting-grid-for-reaper/) **Dossier technique · Implémentation · 2024 · TECH** > Un outil de nettoyage Lua/ReaScript qui déplace les éléments sélectionnés au début de leur piste en préservant l'ordre et en évitant les chevauchements. ## Faits - **Rôles** : Implémentation - **Année** : 2024 - **Contrôle de version** : Git - **Langage** : Lua / ReaScript - **Application hôte** : REAPER - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat** : Transforme une tâche d'arrangement manuelle et répétitive en une passe de nettoyage prévisible en une action. - **Résultat du workflow** : Des sélections éparpillées plus faciles à organiser avant l'édition, l'export ou la relecture. - **Contexte** : Aide au nettoyage de session pour les workflows denses de sampling, d'édition et de préparation de sound libraries. ## Problème De longues sessions de sampling peuvent laisser des éléments utiles éparpillés sur toute la timeline. Avant d'éditer ou d'exporter, j'ai souvent besoin de la même passe de nettoyage : déplacer les éléments sélectionnés au début de leurs pistes, garder plusieurs éléments d'une même piste en séquence, et éviter de poser du nouveau matériel par-dessus du matériel existant. ## Ce que fait le script Starting Grid prend les éléments REAPER sélectionnés, vérifie à quelle piste chacun appartient, et les place au début de leurs pistes respectives. Si plusieurs éléments sélectionnés partagent une piste, ils sont arrangés en séquence au lieu d'être empilés les uns sur les autres. Si quelque chose existe déjà au début d'une piste, le script place l'élément déplacé après lui. ## Pourquoi c'est important L'outil est volontairement étroit. Il n'essaie pas de devenir un gestionnaire de session complet. Il résout rapidement un problème de production récurrent, et c'est exactement là que les petits outils audio sont les plus forts. ## Liens - [GitHub](https://github.com/arthurkowskii/StartingGrid_for_Reaper) - [Gumroad](https://arthurkowskii.gumroad.com/) ## Galerie ![A1 Starting Grid](/media/starting-grid-for-reaper/A1_starting_grid.png) ## Vidéos - [Hero](/media/starting-grid-for-reaper/hero.webm) --- Version interactive : [/#project/starting-grid-for-reaper](/#project/starting-grid-for-reaper) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/starting-grid-for-reaper/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Colors [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/colors/) **Dossier technique · Implémentation · 2026 · TECH** > Un sélecteur de couleur Windows gratuit qui aide les personnes daltoniennes à identifier les couleurs à l'écran — échantillonnage anti-bruit et nom de couleur humain. ## Faits - **Rôles** : Implémentation - **Année** : 2026 - **Contrôle de version** : Git - **Langage** : C# / Avalonia - **Application hôte** : Windows / macOS - **Statut** : Terminé ## Dossier - **Résultat du workflow** : Un clic sur une couleur copie son code hexadécimal accompagné de son nom humain dans le presse-papiers. - **Contexte** : Application de bureau avec installeur, hotkey système et présence dans la barre des tâches, développée en C#. ## Objectif Cette application a été créée pour m'aider à analyser les couleurs à l'écran en tant que personne daltonienne, que ce soit pour le travail ou des projets personnels. ## Ce que fait l'application Colors est un sélecteur de couleur Windows installable, ouvert par la hotkey Win + Ctrl + Alt + C. Un clic copie dans le presse-papiers un code hexadécimal accompagné du nom de la couleur. L'application ne fait pas confiance à un pixel unique : elle échantillonne une zone de 11x11 autour du curseur, écarte les 20 % de pixels les plus éloignés comme bruit, puis moyenne le reste avant de nommer la couleur. ## Liens - [GitHub](https://github.com/arthurkowskii/Colors) ## Vidéos - [Hero](/media/colors/hero.mp4) --- Version interactive : [/#project/colors](/#project/colors) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/colors/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # AMEN_MINI [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/amen-mini/) **Dossier technique · Conception hardware / Firmware · 2026 · TECH** > Sampler standalone compact dérivé de l'AKOR_01 — Teensy 4.1, codec audio SGTL5000, lecture de samples depuis microSD, 21 switches MX et 7 encodeurs. ## Faits - **Année** : 2026 - **Plateforme** : Matériel autonome - **Contrôle de version** : Git - **Calendrier** : 2026 — en cours - **Langage** : C++ - **Application hôte** : KiCad - **Statut** : En cours ## Dossier - **Résultat** : Un instrument autonome en cours de développement : l'objectif est un sampler compact et jouable, conçu de bout en bout — schéma, firmware C++ et interface physique. - **Contexte** : Teensy 4.1, codec SGTL5000, microSD, switches MX, encodeurs EC11 ## Présentation du projet AMEN_MINI est un sampler standalone compact dérivé de l'AKOR_01. Le but : un instrument autonome et jouable, conçu de bout en bout — schéma, firmware C++ embarqué et interface physique. Le cœur est un Teensy 4.1, avec codec audio SGTL5000, lecture de samples depuis une carte microSD, 21 switches MX et 7 encodeurs EC11. ## Matériel - **Teensy 4.1** : microcontrôleur qui pilote l'audio et l'interface - **Codec SGTL5000** : conversion et sortie audio - **Carte microSD** : banque de samples lue directement depuis la carte - **21 switches MX** : déclenchement et sélection des samples - **7 encodeurs EC11** : navigation et édition des paramètres ## Firmware Le firmware est écrit en C++ avec la Teensy Audio library : streaming des samples depuis la microSD, scan de la matrice de switches et des encodeurs, et routage vers le codec SGTL5000. ## Ce que ce projet prouve Ce projet couvre toute la chaîne d'un instrument : design de PCB sous KiCad, audio embarqué en C++, et conception d'un instrument standalone. Il est encore en cours de développement, et c'est exactement le genre de travail technique qui m'intéresse : des outils concrets et jouables dont je contrôle chaque étage. ## Liens - [Dépôt GitHub](https://github.com/arthurkowskii/AMEN_MINI) ## Galerie ![Blueprint 01](/media/amen-mini/blueprint_01.png) ![Blueprint 02](/media/amen-mini/blueprint_02.png) ![Real 01](/media/amen-mini/real_01.jpg) ![Real 02](/media/amen-mini/real_02.jpg) ## Vidéos - [Assembly](/media/amen-mini/assembly.mp4) --- Version interactive : [/#project/amen-mini](/#project/amen-mini) · [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/project/amen-mini/) Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/) --- # Démo interactive — FMOD TECH DEMO [Accueil](/) · [Projets](/projects/) · [Bio](/bio/) · [English version](/en/fmod-boss/) **FMOD · WebAssembly · 2026** > Système audio de combat de boss dark-fantasy, composé avec une musique adaptative et des paramètres FMOD pilotés par le gameplay. ## Démo interactive [Lancer la démo dans le navigateur](/#fmod-boss) ## Dossier complet [FMOD TECH DEMO](/project/fmod-boss-showcase/) --- Contact : [contact@kowskii.com](mailto:contact@kowskii.com) · [CV (PDF)](/documents/CV_ArthurCroqueboisKowskii.pdf) [X](https://x.com/kforkowskii) · [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/arthur-kowskii-croquebois-30083b1b3/) · [GitHub](https://github.com/arthurkowskii) · [Bluesky](https://bsky.app/profile/kforkowskii.bsky.social) · [Instagram](https://www.instagram.com/kforkowskii/)